Design de services : design invisible !

Découvrez les finesses du Design... qui donnent une force incroyable aux produits que l'on achète !!!
Voici un article passionnant, de Bertrand Gauthey, lu dans le magasine Newzy .


iPhone, iPod, Wii, Vélib’ : qu’y a-t-il de commun entre ces objets ?

Tentons une définition : le design de services, ce serait la fusion du design d’un objet (matériel) et de son interface (immatérielle).
Historiquement, le premier à avoir approché ce concept est certainement Apple, avec ses appareils nomades.

Concrètement, le design de services part de l’utilisateur : on simplifie les messages, on améliore « l’expérience ».
Précisément, on suit son cheminement, sa logique en tant qu’usager, on dompte la technologie au profit de cette expérience.
Son accès aux services est facilité et rendu désirable.



Les spécialistes parlent donc aujourd’hui de design expérentiel.
Le rapport à l’objet n’est pas pour autant intellectualisé, « au contraire il est pragmatique pour l’utilisateur », rassure Clément Bataille, designer et directeur design à lExplocentre Orange Labs.

(Prenez le temps de regarder les vidéos de présentation de ce site : http://www.orange-innovation.tv, c'est impressionnant, et cela permet de mieux comprendre la force d'une entreprise comme Orange...)

Le designer de services se penche sur l’interface, la navigation, la relation de service entre l’usager et le produit.
Il a « une démarche méthodologique, holistique (globale) qui aborde un sujet sous l’angle du service à rendre, sans présager du résultat », poursuit le designer.
En forçant le trait, on pourrait tenter une comparaison entre Bill Gates-Windows et Steve Jobs-Apple :
- l’objectif du premier est de donner le maximum de fonctions.
- le second, lui, pose le problème en se demandant : qu’est-ce qui sert à l’utilisateur ?

Il y a donc des objets sympathiques (pas forcément agréables d’ailleurs), et des machines empathiques, devinant nos actes, nos réactions, les anticipant…

PRINCIPE DE PLAISIR

Dans l’avenir numérique, déjà bien entamé, il y aura plus de plaisir dans l’accès aux services, avec une technologie transparente, et la question sera définitivement non pas : comment ça marche ?, mais : comment j’accède aux services ?
Tout le monde (en tout cas les moins jeunes) se souvient des modes d’emploi, souvent traduits approximativement et abscons, qu’il fallait déchiffrer des heures entières pour faire fonctionner (ou non !) un magnétoscope, un portable, un PC…
Fini tout ça !
Presque plus de mode d’emploi : avec l’iPhone, l’iPod ou la Wii, tout est intuitif ! Démonstration.

L’iphone d’Apple propose de multiples services (mail, Internet, carte et plan, agenda, téléphone…) tous accessibles par des interfaces intuitives.
Par exemple pour faire défiler ses photos ou les visualiser dans un format différent, l’utilisateur feuillette avec son doigt l’écran tactile, ou retourne simplement le téléphone : des gestes naturels et intuitifs possibles grâce à une interface privilégiant une approche « expérentielle ».
Le téléphone n’est plus doté de touches de fonctions ni de fastidieux menus déroulants.

L’ipoD, lui, comporte finalement peu d’innovations technologiques.
Le design est minimaliste, sa valeur vient des services, d’un côté le baladeur, de l’autre le site Internet, iTunes, Music Store : le matériel et l’immatériel.
« On est maintenant dans Internet, le problème est la “peau”, l’interface, précise Anne-Marie Sargueil, présidente de l’Institut français du design, c’est notre relation avec l’interface, l’ergonomie cognitive, qu’interroge le designer de services. »
Ces services se regroupent, s’amplifient et s’améliorent – enhance – en anglais, avec une dimension de plaisir.
On pense global, à l’expérience du client.
La touche d’innovation n’est plus à proprement parler technologique.

LA WII, console de jeux de Nintendo, est un autre exemple convaincant : l’expérience n’est plus uniquement visuelle, comme dans les autres jeux pour qui le réalisme des images est l’argument.
Les décors (court de tennis, green de golf, ring de boxe, piste de bowling…) sont représentés sur l’écran d’une façon très naïve, « basique ».
Ce qui fait le succès de la Wii, c’est encore l’expérience, ce qu’on « re-sent »
Le joueur n’a pas le bras bloqué sur sa console, il joue vraiment avec une raquette, un club de golf.
Les concepteurs ont mis le son et les vibrations, non pas dans l’écran ou à côté, mais dans la télécommande (la Wiimote), comme dans la réalité…

La Wii Fit va encore plus loin en tenant compte des mensurations du joueur.
« Surtout, grâce à la Wii Fit, on se transforme, on éduque, le produit final, c’est nous !, exlique François Humbert, jeune ingénieur passé à l’Institut français du design et à la Carnegie Mellon University de Pittsburgh.
Ce que prédit d’ailleurs la section Design de services de l’université, après le service, c’est l’étape de la transformation. »



LE VELIB’ a reçu deux prix du design, rien que ça : le Janus des services, un prix décerné par l’Institut français du design, et une Étoile du design français attribué par l’APCI (l’Agence pour la promotion de la création industrielle) pour sa borne libre-service.

C’est une autre acception du design de services, moins récente – la location ne date pas d’hier ! –, mais fondée également sur la logique de l’usager, son expérience.
On n’achète, ni ne loue, plus son vélo, on paye pour l’usage, limité dans le temps, d’un moyen de transport disponible à toute heure là où on en a besoin.
Et les informations sont accessibles sur Internet.

« C’est la dimension systémique, on a imaginé un système et pas un produit, explique Dominique Sciamma, directeur du département Systèmes et produits interactifs au Strate Collège Designers. Auparavant, pour imager, le designer réfléchissait à la forme de la tasse à café, son ergonomie, aujourd’hui il réfléchit à la manière dont on boit le café… ».


Avec le Vélib’, la notion de propriété s’amenuise.
Ce n’est plus le fait de posséder son propre vélo, ou bientôt sa voiture, qui est important, c’est l’usage qu’on en fait, l’expérience que l’on vit.
On pourrait imaginer d’autres objets de la vie quotidienne qui seraient « partagés », grâce à un accès simplifié et payant bien sûr.

Ainsi, le design de services développe non seulement de nouveaux concepts liés aux besoins sociaux et aux changements économiques, mais modifie l’objet lui-même, le domestique.
Et nous libère de sa tutelle.


Allez, au plaisir de vous lire...

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